REDSTONE - 物理アチャのススメ

MMORPGレッドストーンのイエロートパーズサーバーで活動するサリオン*のプレイ日記
スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
--/--/-- (--) --:--:-- | スポンサー広告 | Trackback(-) Comment(-)
ずっと欲しかったもの
こここここんにちは

ずっと欲しかったもの手に入れました。

これです↓
anku.jpg

いやぁこれずっと欲しかったんですよ ほんとに。
古都に7000万で売っててちょうど手元に7700万ほど・・・
10秒ほど迷って、ちょっと高いかなと思いましたが即買いしました。

復帰前までにお金は人にあげたり使い切ったりで数百万程度しか残ってなかったんですが、先日ゲットして即売ったスターリンクのおかげです。
ほんとスターリンクさまさまですよ。

まぁ、これによって欲しいものはあらかた揃いました。
あとはUエンチャ用の天上とか神OPついた指輪とかですかねぇ。
まぁ、攻撃Lv10大型攻城とか欲しいし、HP100%のフルプレとかも欲しいしHP効率と防御効率と火か水の抵抗がついた神な兜、靴とかも欲しいし、あげていくとキリがないですけどねw

しかしこれによってまた手元のお金が700万ほどに・・・orz

一昨日、調子にのってギルメンにあげた攻速Lv2手袋×2がここにきてちょっと痛かったなとか思いつつソロ狩りでしばらく生きていけるだけのお金を稼ぎたいと思ってます。

そしてある程度お金たまったらみんなに追いつくためにメインのレベル上げ・・・

やることいっぱいあるな;



あと、エネシスwさんとのギル戦後にちょっとだけ考えたこと。
実はランサーなろうかなとか軽く考えました・・・
装備も槍だけあればそのまま流用できそうだし・・・
でもまぁ、さすがにそれは思いとどまりましたがw



しかし、今日もっとヤバイこと考えました・・・
知識アチャなろうかなとか・・・  ゲホゲホ

いや、まぁこれも根拠はあるんですがね・・・

それはまた次回にでも書きます。

ノシ
スポンサーサイト
二日連続Uゲット!
本日の収穫のコーナーです。

今日は昨日に引き続きユニークアイテムゲットしました! パチパチ

これ↓
sutaa.jpg


どんなUかと言いますとこれ↓
sutaa2.jpg


このU、以前にも拾ったことがあり2度目のドロップなんです。
防御、魔法抵抗、スキルUPと良オプションが揃ってますが
いかんせんどれも中途半端な感も否めません。
器用貧乏なUですかね。
まぁでも、ユニークは任意のオプションをエンチャできるのでエンチャ前提と考えると良品かもですね。

さくっと、6500万で売り飛ばしました。
ビッグマネー手に入って懐具合もホクホク。

ユニークもよいですが、やっぱ刺激的な水色良品を拾いたいですねぇ。
良OPが二つ三つついてるようなやつとかね。

今日は狩り時間も短かったし、スターリンク以外はろくなもの出ませんでした。


自分乙
また明日 ノシ
今日の嬉しかったこと
今日ちょっとハッピーな気分になりました。
ちょうどハノブをぶらついてて、ちょっとトイレへ退席した時に

uresi.jpg


声をかけられてました。
やっぱり読んでますよーって声かけられると嬉しいものですねー。
SSにはのってませんが、ありがとーってちゃんと返事返しましたよ。
冷静に返事返しつつも、ひゃっほうって心の中でなってましたよw
(本人の了承得てないので名前は伏せてます)


そしてこのカテゴリーの本題へ突入。

今日は久しぶりに、3時間ほどソロ狩りしてみました。
そしてめぼしいドロップ品は↓の通り。

stone.jpg

見ての通りU弓ストーンボウです。
本来の機能よりも、Uであるということに意味がある?弓ですw
ついさっき露店で100万で売り飛ばしました。

kubi.jpg

次が首飾りLXの水攻撃Lv4。
まぁ他にたいした物を拾えなかったんでとりあえずこれで貼っておきますって感じです・・・。

sokusi.jpg

おぉ、即死だ!と思ったのも束の間。
要求知恵150・・・('A`)
せめて50のやつだったらよかったんですけどね^^;
これじゃあ殴りテイマーさんしか使えないですよ;;


とこんな感じでした。
明日はもっといいもの拾えるといいな・・・。


あ、あとこのブログとは微妙に関係ない話ですがこないだギルドマスターになりました。
今までマスターだったTAKUIがリアルが忙しくなってきたためマスター業務をこなせないということでマスター代行みたいなものです。
たいしたことないと思ってましたが、やっぱギルマスって妙に責任感生まれちゃいますね。
できるだけ頑張ってギルドを盛り上げていこうと思ったサリオンでした。

終わり

あぁ、忘れてた SSないけど軽めの無限矢も拾ったんだった。
無限矢が高級品だった時代が懐かしいですねぇ。
今じゃU矢でも普通のプチ良品程度ですもんね。
ってことで300万ぐらいで露店してみます。


これでほんとに終わり
色んな抵抗あるけれど・・・Vol.3.5
前回で抵抗シリーズ終了

のはずだったんですが・・・



どうやら大きな勘違いが含まれてました(ノ∀`)



クロスイヤリングの状態抵抗でも瞑想の命中率上昇の発動率がMISSするようなのです。

ってことは耳の基本性能の流れからいって・・・



状態抵抗(クロスイヤリング)=呪い系抵抗!?


つまりこういう感じ↓
teikou2.gif


耳をこうやって分類するとBISスキルとかでの分類にぴったり対応するので、しっくりくるのではないかなと。


結論としては、「異常系」「低下系」「呪い系」の三つの統合抵抗があってその統合抵抗を統合したものが「すべての~」なのではないでしょうか。



そして結局のところ、瞑想の命中率UPは「呪い」扱いのようなので

呪い系抵抗
状態抵抗(クロスイヤリング)
すべての状態異常抵抗
すべての異常系抵抗
プロテクティングエレメンタル(BISスキル)
ディバインアーチ(BISスキル)
祈祷(BISスキル)

以上の要因によって発動率が低下する、と結論づけます。


ちなみにウルフの友人に検証してもらったところ
瞑想による命中率上昇だけでなくビーストベルセルクによる命中率上昇の発動率も低下するようです。
(なぜか瞑想のものよりも発動率よさげですが・・・)

そして、信念やマッスルやビーストベルセルクのダメ上昇などのダメ上昇発動率は抵抗装備や抵抗スキルによって発動率が変動することはなさそうです。


ではこれでほんとに終了

また次回
色んな抵抗あるけれど・・・Vol.3
前回、前々回に引き続き抵抗に関する考察の第3回です。

今回は各統合抵抗でどの特殊攻撃を防ぐことができるのか。
これについて考察してみたいと思います。

まずは特殊攻撃と単品抵抗にはどんなものがあるか?
ノックアウト
致命打→致命打抵抗
決定打→決定打抵抗
即死→即死抵抗
武器破壊
防具破壊
コールド(水攻撃)→コールド抵抗
スタン(風攻撃)→スタン抵抗
混乱→混乱抵抗
フリーズ→フリーズ抵抗
眠り→眠り抵抗
石化→石化抵抗
魅了(チャーミング)→魅了抵抗
暗闇(目くらまし)→呪い(闇攻撃)→呪い抵抗
毒(土攻撃)→毒抵抗
狂気(ベルセルク)→?
知能低下(AI低下)→?
命中、回避低下(光攻撃)→?

と自分の知ってる限りのものを列挙してみました。
まずすべての状態異常系と状態異常系の二つは前回の考察により上位の統合抵抗であると結論づけたので、
上記の特殊攻撃および抵抗を「異常系」「低下系」「呪い系」の3種類に分類してみたいと思います。

その前に致命打、決定打、即死の3種類は基本的に白ダメの威力を増すという他の特殊攻撃とはちょっと違う系統の効果なので分類から省きます。
(恐らくこの3種は単品抵抗装備でのみ防げる?ただしギル戦争マップではこの3種の抵抗が自動的にUPされてる?)
あとノックアウトもLv差や攻撃のタイミングでノックアウト装備がなくても発動するみたいですし省くことにします。


で、早速分類していきたいのですが
結局のところギル戦でしかほぼ特殊攻撃をくらう機会がない現状では分類の検証は非常に難しいので分類はぶっちゃけただの予想となってしまうのですがその前に確実に分けることができる分類方法が一つあります。
特殊攻撃をくらった際に、名前の上にアイコンがつくかつかないかです。

まぁここから先はほんとに予想以外の何者でもないので信じる信じないは各自で判断してくださいw


「異常系」
コールド、フリーズ、スタン

「低下系」
武器破壊、防具破壊、狂気、回避命中低下、AI低下

「呪い系」
呪い、混乱、眠り、石化、魅了、暗闇、毒



今までの考察を全てふまえた上で予想するとこんな感じじゃないでしょうか?

未実装なもの、PvPでは未実装なものなど色々と混ざっているのでなんとも言えませんが・・・



さすがにギル戦で全てを検証するような気力はないのでモンスターの特殊攻撃実装待ちってことで怪しすぎる情報ではりますが、この抵抗考察シリーズを終了したいと思います。

ではまた次回
色んな抵抗あるけれど・・・Vol.2
さて前回は統合抵抗の一覧まで完成させたので今回はその一覧から読み取れることを予想、仮説、妄想などを織り交ぜつつ書いていこうと思います。
(前回の分の表を別窓で開きながら見るとみやすいかも・・・)



まずは【1】~【4】までの中に様々な統合抵抗の名称が出てきていますがそれぞれの相関関係について考えてみたいと思います。

あくまで予想の範疇ですが
【1】のすべての状態異常抵抗=【2】の[全異常抵抗]=【3】のすべての異常系抵抗

【1】の異常状態抵抗=【2】の[状態異常抵抗]=【3】の状態異常系抵抗=【4】の異常系抵抗

【1】の能力値低下状態抵抗=【2】の[低下系抵抗]=【3】の低下系抵抗=【4】の低下系抵抗

【3】の呪い系抵抗=【4】の呪い系抵抗

【1】の状態抵抗=?

というように5種類に分類できるかと思われます。
つまり耳装備の4種類+呪い系抵抗ということです。



次にそれぞれの統合抵抗についてどれが上位でどれが下位か考えてみたいと思います。

では表の【1】防具の基本性能で耳装備の補正値と要求Lvに注目してください。
チェーンイヤリングからクロスイヤリングまでは補正値は10~20%と全て同じで要求レベルがLv2刻みで上がっていっています。
しかしイヤリングだけが補正値が5~10%と低くなっているにもかかわらず要求Lvが一気に跳ね上がってるのが読み取れます。
つまりすべての状態異常抵抗というのは他の統合抵抗に比べて非常に優れたものなのではないかと予想できます。

そして【4】に注目してください。
祈祷は防御スキルというよりはCP獲得スキルとしての特性の方が重要だと思われるので無視すると、
通常の補助スキルであるブレスで異常系、エビルで低下系の抵抗がそれぞれ上昇します。
そして高難易度のリアクションスキルであるプロエレとアーチで異常系、低下系、呪い系と共に3種類の統合抵抗が上昇します。
通常の補助スキルで呪い系抵抗に対応したものはなく、さらにプロエレとアーチにおいても呪い系抵抗の補正値は低めの設定ですし、呪い系抵抗というのは比較的上位の統合抵抗なのではないかと推測できます。

ここまでの結果から異常系抵抗+低下系抵抗+呪い系抵抗=すべての状態異常系抵抗なのではないかと推測できます。

わかりやすく説明すると↓の図のような相関関係ではないかということです。
teikou.gif

基本要素としては、異常系、低下系、呪い系の3種類に分類されその三つをすべてカバーできるのがすべての状態異常系なのではないでしょうか。
そして耳のみに存在する状態抵抗というのは異常系+低下系という特殊なタイプの統合抵抗なのではないでしょうか。
呪い系が異常系や低下系よりも上位に扱われていることから考えると納得いくのではないでしょうか。
まぁ、装備の種類を増やす上での苦肉の策の状態抵抗ともとれますがw



とまぁここまでけっこう大胆に予想してきましたが、自分で言うのもなんですがかなり確信に近づいてきたような気がしますw

それぞれの統合抵抗に何が含まれているのかについては次回に考察してみたいと思います。

ではまた次回 ノシ
色んな抵抗あるけれど・・・Vol.1
まずは謝罪から

7/14の記事で「瞑想の命中率上昇が状態異常と認識されていて、
異常系抵抗のブレスやプロエレがあると成功率が異常に下がる。」と記述した件ですが


これは勘違いでした<(_ _)>ゴメンナサイ


じゃあなんで成功率が時と場合によって上下していたのか?
答えはデビルネックにありました。

あれから何回か狩りに出た時にわかったのですが、どうやらデビルネックを装備している時に成功率が異常に低下しているようなのです。
ではデビルネックの何がいけなかったのか?
まずは↓の画像を見てください。
devil.jpg

あたりさわりのないオプションの中に一つ普段あまり見慣れないものが混じってます・・・

そう、全ての原因は呪い系抵抗60%にあったのです。
ってか命中率UPって”呪い”扱いかよ・・・ とちょっとヘコみつつ
この予想をより確実にするために呪い系抵抗のあるBISのデバインアーチ及びプロテクティングエレメンタルをかけてもらい瞑想を使ってみました。
そして予想は確信へと変わりました。

よって訂正します。

瞑想による命中率上昇は呪いと認識されていて呪い系抵抗によって成功率が低下する。

でファイナルアンサーです。



では本日はついでと言ってはなんですが各種抵抗について書きます。

抵抗と言うと、まず大きく分けて二つにわかれます。
属性抵抗と特殊攻撃に対する抵抗です。
今日はそのうちの特殊攻撃に対する抵抗について書きます。

特殊攻撃と言うと、致命打(クラッシュ)、決定打(クリティカル)、即死攻撃、コールド攻撃、スタン攻撃など有名どころを筆頭に多種多様なものがあります。
そしてそのような特殊攻撃に対する防御手段として各種の抵抗が用意されているのです。
つまり特殊攻撃の数だけ抵抗の数もあるということです。
(というのは嘘でノックアウト、武器破壊攻撃、防具破壊攻撃、知能低下に関しては現在確認されている限りでは抵抗装備がないようです。)

そして装備へのオプションのつき方ですが、それぞれ単品でつく場合といくつかの抵抗がまとめてつく場合とあるようです。
単品でつく抵抗は見ればすぐわかりますが、まとめてつく場合(以後統合抵抗と呼びます)に関してはどの統合抵抗にどの単品抵抗が含まれているのかいまいち謎な部分でもあります。

今日はその統合抵抗についてまとめていきたいと思います。

【1】防具の基本性能についた統合抵抗
すべての状態異常抵抗(冠系)
すべての状態異常抵抗(エンジェルプレート)
異常状態抵抗10~20%(チェーンイヤリング要求Lv12)
能力値低下状態抵抗10~20%(ダブルイヤリング要求Lv14)
状態抵抗10~20%(クロスイヤリング要求Lv16)
すべての状態異常抵抗5~10%(イヤリング要求Lv40)

【2】オプションでつく統合抵抗
[全異常抵抗]すべての異常系抵抗5~15%(Lv+45)
[状態異常抵抗]状態異常系抵抗15~29%(Lv+40)
[低下系抵抗]低下系抵抗35~66%(Lv+37)

【3】ユニークアイテムについた統合抵抗
状態異常系抵抗(ルシッドヘルム、クロスチェイサー、トラップリビーラ、ジェストプレート)
すべての異常系抵抗(アメジスティ、スタンチェック、ジェノスター、ブルンの紋章、ハイ・コンパス)
低下系抵抗(ラッククラッチ)
呪い系抵抗(ラッククラッチ、デビルネック、萬波息笛)

【4】BISスキルによる統合抵抗
ブレッシング(難易度2)
異常系抵抗+52~150%

プロテクティングエビル(難易度3)
低下系抵抗+62~160%

プロテクティングエレメンタル(難易度4)
異常系抵抗力+50%、低下系抵抗力+35%、呪い系抵抗力+20%

ディバインアーチ(難易度5)
異常系抵抗力+95%、低下系抵抗力+90%、呪い系抵抗力+85%

祈祷(難易度2)
異常系抵抗力50.5~75%
低下系抵抗力50.5~75%
呪い系抵抗力50.5~75%



統合抵抗一覧はこんな感じだと思います。
で、これに関する考察といきたいところなんですがあまりにも記事が長くなりすぎそうなので考察に関しては次回またいきたいと思います。

ではまた次回

運極サブテイマーのススメ
みなさん最高ですかー!


最高でーす!


いやいや、ここは怪しい宗教団体ではありませんよ。

ちょっとそこのあなた聞いてくださいよ。


運極テイマーが最高なんです。


このカテゴリは本来はその日の収穫=ドロップアイテムを紹介するために設置したカテゴリなんですが。

日々試験勉強に追われて、RSにINすることすらままならない今日この頃なのでとりあえずアイテム収集係である運極テイマーサリオン♪について語ってみます。


なぜメインキャラを運キャラに再振りしなかったのか。

答えは簡単メインキャラでは俺TUE、、  モゴモゴ ゴホゴホ 

ではなくてギル戦で貢献できなくなるからです。


アイテム欲しい→強くなりたい→ギル戦で活躍したい

自分の場合この図式を成立させたいがための運キャラなので、メインキャラを運キャラに再振りするなんてもってのほかでした。

運キャラに再振りして後戻りできないとか
メインキャラ>運キャラであったはずの主従関係がいつのまにか
運キャラ>メインキャラになってることが少なからずありそうですし。

いえいえ、もちろんメインが運キャラの方を否定するわけではありませんよ?
左側の無断リンク集のマジカルアーチャーズのラキシスさんとかこだわりのある運キャラをやってて非常にカッコイイです。

でも自分は どうしてもギル戦で活躍したい という某掲示板の住人からしたら厨房乙とでも言われかねない発想の元、いかに金をかけずに良品を拾えるかというキャラ作成を試みたわけです。


そして何故テイマーなのか。

当然ながら金もない。つまりは固定を買えない。運装備も買えない。
金をかけずに良品を拾えるというよりは、金をかけられないが良品は拾いたい って感じだったわけで。

金をかけずにしかも運極という偏ったステ振りで戦える職業ということでテイマーに白羽の矢をつきたてたわけです。

そしてコツコツ育てた結果としてはユニークアイテムを1週間ぐらい連続で毎日拾ったり、拾ったアイテムが連日数千万単位で売れたりとめちゃくちゃ貧乏だったのが一気に成金になれました。



そこでこれから運極サブテイマーをやってみようという方にちょっとしたアドバイス

【1】
まずはLv100まで上げろ。
自分の経験上Lv100↑ソロPTに入れるようになってからが勝負です。

【2】
固定品よりもタゲ回避笛を買え。
固定品で防御力の底上げするよりも、タゲ回避笛の方が被ダメ軽減によっぽど効果が期待できますし何よりもタゲ回避と言えども笛だとかなり安価で買えます。色気づいて不可視笛なんて必要ないです、タゲ回避で充分w

【3】
魔具とかよりも運にこだわれ。
魔具もいいのかもしれませんが、自分の経験上運の方がよりよいドロップに貢献してくれるような気がします。よってしょぼくてもいいので運補正の装備を手に入れられたものでいいので装備したほうがよいと思います。

【4】
諦めるな。
1でも書いたようにLv100↑からが勝負です。でもLv100↑になったからといって急に良品がでまくるというわけでは決してありません。
耐えて堪えて耐えて堪えて耐え抜いてコツコツと日々ソロPTに入り狩り続ければ、必ずその先には天国が待っている とだけ言っておきましょう。
ギルド内に運極サブテイマーの弟子が二人いますが、二人とも「何もでねーーー」って言ってましたよ。
でもそんな彼らも今ではウハウハになってます。



以上運極サブテイマーのススメでした。
今後このカテゴリーはその成果の発表の場となる予定なので
皆様、生暖かい目で見守ってください。




なんか改めて記事読み直すと、

マルチ商法のパンフレットみたいな文章だな、おい∑(゚д゚;)


レッドストーンとは関係ないですが皆さんにお勧めの商品の紹介
http://www.cocojc.com/kids/koko.html
ネットでしか買えないみたいです。
自分もさっそく申し込んでみました(ぇ   
薬回復あれこれ
RSのギル戦において何が重要かって、とにかく死なないこと。
死んだら相手にポイントとられるわ死んでる間は戦力外だわで散々な結果になります。

死なないためにはどうしたらいいか。

硬くなればいいわけです。

じゃあ硬くなるためにはどうしたらいいか。

防御とHPを上げればいいわけです。

HPを上げることによって瞬間ダメの死亡率を減らすことができるし、
防御を上げることによってダメの削られる速さを軽減できます。

HPがいくら高くても、

防御が低すぎたら薬使った時の回復速度が削られるスピードに追いつかずに死亡。

逆に防御がむちゃくちゃ高くても、

瞬間ダメに耐えられるだけのHPがなかったらそれはそれで死亡。

どっちかに偏らせるというよりは、できるだけバランスよくが理想じゃないかと思います。
まぁ、実際問題ギル戦中ではダメが√されてるわけだから防御よりもHP重視の方が手っ取り早く死ににくくなれることは否めません。


みんなその辺を考えつつ、防具を揃えたりとかしてるんでしょうが
RSの場合、というかギル戦の場合はそこに第3の要素が絡んできます。
それが薬回復速度。
薬回復速度が相手の削るスピードよりも速ければPOTが尽きない限り死なないわけです。



んでどうやったら薬回復速度が上がるのか。
方法としては二つあります。
マズ一つめは薬回復速度のついた装備ですね。
そしてもう一つがステータスの健康。
この二つの要素によって薬回復速度が決定されるようです。


じゃあどの程度の薬回復速度アイテムを装備してどの程度の健康があればいいのか。
その辺は様々な意見がありそうですが、
一説には薬回復速度装備の上限が400%と言われてます。
ただ、以前強豪ギルドさんの話を聞いたときに薬回復速度装備を合計で1000%近くつけてると言ってました。
実際戦った時もすごく硬かった記憶があります。
一体全体真実はどこにあるのか。




それならば検証してみようというわけです。

ただ薬回復速度は数値とかで目に見えないので、HPバーの動きやバーにカーソルを当てた時の数値上昇の動きを体感でとらえるしかないのがなかなか結果を断定しずらいところではあります。

※注
上記の通りかなり曖昧な検証なので絶対的な結果とは言い難い部分があることを承知の上で以下を読んでください。
いつか暇があれば、ストップウォッチ片手にでもやってみるかな(´∀`)





まず試したのが
[薬回復400%健康600程度]VS[薬回復400%健康固定100程度]
これの場合は、当然ですが健康600程度の方が速度が速いわけですが
健康500の差でほんと目に見えて速度が変わりました。
つまりは健康に依存するところは非常に大きいということの証明ですね。

HP変わってるだろ。という指摘がありそうですが冷静に考えてみてください。

健康600の時の方がHPが格段に多かったにもかかわらずバーの動きが速かったということです。



次に試したのが
[薬回復400%健康600程度]VS[薬回復800%健康600程度]
これの結果、↑の結果ほどの変化は得られませんでした。
というか速度まったく変わらずって感じでした。



以上2検証の結果から「薬回復速度装備の効果は400%が上限でその先は健康の数値によって速度が上がる。」という結果が導き出されると思います。



しかし、これだけのあまりにも単純な検証で済ませられるわけもなく他のパターンの可能性もあるのである。
【1】.健康+薬回復装備での上限が定められている可能性。
【2】.ギル戦マップでは特別ルールが発動している可能性。


【1】の意味をもう少しわかりやすく説明すると、健康600なんて数値は誰しもがそこまで振れるわけない数値です。
これは仮説というか例に過ぎませんが
健康1=薬回復1%というような換算がなされていて健康×薬回復装備というような相乗効果ではなく健康+薬回復装備というように単純に足し算されているのではないかという可能性です。
上記検証の前者の場合だと健康の数値が100程度だった場合は400%↑の薬回復速度装備が有効となってくるのではないか?つまり数値で表すと[薬回復1000%]VS[薬回復500%]というような感じが反映された結果だったのではないということです。

残念ながらこれに関しては未検証です(汗
すぐ済むことなんで暇ができれば検証してこの記事に追記したいと思います<(_ _)>


※追記
[薬回復400%健康100程度]VS[薬回復800%健康100程度]を検証してきました。結果は結果は大した差は見られず【1】の可能性は無しだと思います。



【2】は要するにギル戦マップにおいては400%↑も有効になるような設定がなされてたりするのではないということです。
これについては検証しました。
まさか対戦相手のギルドに検証したいとか言うわけにもいかず、自分が一度ギルドを抜けてから友達のソロギルドに加入してからマンセーVSソロギルドを決行してから検証ギル戦をしました。
まぁ結果は簡単に書きますが、ギル戦マップでも健康600では400%だろうが800%だろうがたいした変化は見られませんでした。


以上の結果を総合すると現時点では


薬回復400%↑は意味無し


もっと薬回復速度上げたきゃ


健康上げれ


ということでファイナルアンサーです。







改めて自分のブログを見直してみると

オイオイなんかやたらと文章長いのに文字ちっちゃくて見にくいぞ

ってことでテンプレを変更してみました。


これで読んでくれる人増えると嬉しいな(o^-^)o
物理アチャおさらいVol.8[装備「防具」編]
今日は弓矢、指以外の装備ついて

といっても、防具の自由度は高いので単なる装備晒しになる気がしないでもなかったり・・・


まずは足
trip.jpg

こんなのを装備してます。
これを装備する前は、レザーシューズDXの防御効率40%ぐらいのやつを装備してました。
これに変更してからとりあえず防御力は著しく低下しました;
でも何がいいかって、移動速度30%!
かなり軽快に動けるようになって、一度履くと手放せませんw
あとUなので任意のオプションをドギタニアの水晶でエンチャントできます。
ダメはMAXの4%で、防御も4%。
おそらく防御効率は40%までエンチャできると思うのでぼちぼち育てていこうかと思ってます。
ほんとはストライダーが欲しいけどね・・・(ボソッ
やはり物理アチャは、ちょこちょこ動きまくりながら攻撃することが基本だと思うので、機動力がUPする移動速度靴は必須まではいかずともできれば装備していたい一品だと思います。


次に頭
atama.jpg

こんなのです。
たぶんどこかの誰かがエンチャしたものですが、古都の銀行内で250万で販売されてて即買いしました。
火抵抗と防御効率がセットでついてて元の防御力も申し分ないのでエンチャ物とは言えプチ良品を安価でゲット!と嬉しかったです。
力振りだとDXの兜でも普通に装備できるのでそのへんが魔法職に比べての特権でしょうか。


次に鎧
yoroi.jpg

今流行のHP効率装備です。
高HP効率の防具ってなかなか見かけないので、これもアリアンで見かけて即買いしました。
ミスリル、ドラスキ、布の服DXと選択肢の狭い魔法職に比べてほぼなんでも装備できるので良OP装備を探しやすい気がします。


次が耳
mimi1.jpg

mimi2.jpg

この二つを場合によって使い分けてますが、最近はもっぱらHP効率の方を装備する機会が多いような気がします。
ダメ20%↑つくのは手、武器、耳だけ。
でも、HP効率や防御効率など色んな良OPがつきやすいのも耳の特徴。
何を装備するか非常に迷う箇所だと思います。
ゆくゆくはアンクイヤリングに防御とダメを24%ずつつけて・・・なんて野望も抱いております。
アンクだと、健康自体を底上げするので、防御力もあがりますし
鎧で高HP効率がついてるので健康の補正だけでHP効率48%耳と同程度のHP上昇を得られるのでかなりよさげです。おまけにエンチャでダメとか防御効率とかつけられますしね。


そして首
devil.jpg

秘密兵器ですw
首は通常のオプションでは10%が限界ですが、デビルネックの場合元で20%さらにオプションで10%の計30%つくので白ダメを出したい物理職には最上の選択かと思います。
さらに防御も44%つくのでぬかりなさげですw
一見、ダメと防御に目がいきがちですがひとつ注目したい点があります。
「呪い系抵抗+60%」
呪いといえば闇攻撃のアレですかね?
某情報サイトによれば、呪いをうけるとPOTが使えなくなるとのこと・・・
抵抗60%もあれば、いつか呪いが実装された時も大丈夫と安心してますw
ただ首の装備は、耳と同様かなり色んな良オプションがつきやすいです。
防御効率とかダメ効率は25%、10%がそれぞれ限界みたいですがHP効率は100%までつくみたいですし。
元が首飾りとか首飾りLXのものだと、薬回復効果も得られて使い勝手がよいかと思われます。

そして最後に手
hands.jpg

秘密兵器PART2ですw
所持してるUの中でこいつを今、メインで育て中です。
このUの最大の特徴はやはりダメージ8%吸収です。
現状だと防具でダメージ吸収がついているのはこれと鳳凰章ぐらいでしょうか。
これを装備してるとPOT無しでソロ狩りができます。
防御力もエンチャで40%までつけられそうなので最終的には85%となり
手にしては驚異的な防御効率を実現できそうです。
ただ、ギル戦時やPT狩りなどでは支援や補助を受けられますし√されたダメを吸収しても1しか回復しないってオチなのでスクリューフライアーを併用して使ってます。
スクリューはまだノーマルのままなんでそろそろエンチャしてあげたいところです。
天上がいくつあっても足りないよ;;


結論を言いますと、防具は自由度高いので前衛と同様な装備をアチャで装備することができます。
しかし盾もなければブロックもない、防御スキルはミラメラという微妙スキル(以前35ぐらいまで上げてましたが消費CPの割りに合ってないので削除;)なので実際の被ダメは前衛やBISにくらべると格段に上がってしまいます。
その辺をどうカバーするかは遠距離攻撃という特性を生かした戦いをできるか否か。
戦場では常に動き回ることが必要です。
そのための移動速度靴であり、どうやってうまく戦場で立ち振る舞い戦うか。
それが全てです。
前衛以上に操作のスキルを問われるのではないかと思います。
でもそういうのを含めて物理アチャに魅せられてるんですね。
楽しくて仕方ないです^^
同じ物理アチャで頑張ってる人たち全員頑張って欲しいです!
いつか狩場に物理アチャ募集の叫びが響き渡る日を夢見て・・・

これにておさらい終了したいと思いますw

ではまた明日
物理アチャおさらいVol.7[装備「指」編]
今日は指輪に関して

RSでは、指輪は8個までつけられます。
まずはオプションのことは考えずに元の指輪はどれを選ぶのがいいか。
これから入りたいと思います。

色んな指輪がありますが、物理アチャに適しているのはレザリンもしくはリングあたりではないかと思います。

バトリンは攻撃力補正がアーチャーには適用されないので不必要です。
抵抗系の指輪では、火水土風がありますがこの中で順序をつけるとしたら
火>水>>>>風>>>>>>>>土って感じでしょうか。
土は現状ではほぼ不必要な抵抗です。
風はネクロマンサー系のモンスターがフレイムストームを使ってくるので風抵抗があれば多少ダメの軽減ができるかと思います。
さらにスパイラルリングは必要ステが敏捷なのでその辺もアチャとしては装備しやすいです。あると便利なシチュエーションも出てくると思います。
水はモンスターの攻撃だけを考えると不必要ですが、ギル戦のことを考えるとかなり重要な抵抗です。
ただ、ダブルリングは知識が要求されるので物理アチャには不向きです。
火は対モンスター、ギル戦ともに最重要な抵抗だと思います。
しかもリングは要求ステが力なので物理アチャであれば問題なく装備できる点もよいのではないでしょうか。


次に指のオプションについて。
指のオプションはエンチャント文書でつくオプションとそうでないものに大きく大別されます。
まずはエンチャント文書ではつかないオプションについてですが
薬回復、魔具、各種異常抵抗、各種状態異常攻撃、不可視などがあげられます。
このへんはエンチャントと違って頑張っても確実に手に入る可能性が低いので、手に入ったものから使えるかどうか取捨選択していくべきところです。
この中で、特に指でまかなっておきたいものは、薬回復とコールド抵抗です。
ギル戦の場合、薬回復は絶対に必要です。
薬回復の効力のMAXは400%らしい(これについてはいつか詳しく書きます)ので指に合計400%つけておきたいところです。
ギル戦において移動スキルのないアチャとしてはコールドなどで機動力を削がれることが一番怖いです。だから指に1個ぐらいはコールド抵抗をつけておきたいところです。
コールド抵抗指輪+ブレスorプロエレでかなりコールドの発動率を抑えられます。

次にエンチャント文書でつけることができるオプションについてですが
物理アチャに必要なものはと言えば、
攻撃Lv、HP効率、防御効率、火抵抗、水抵抗あたりではないでしょうか。
もちろん自動リロードも1個は欲しいところです。
では上記の物の中で何を優先すべきか。

ギル戦の場合
水抵抗=火抵抗>HP効率>防御御率>攻撃Lv
という感じではないでしょうか。
ギル戦では相手にダメを与えることも大切ですが何よりも大切なのが死なないことです。
魔法攻撃はかなり痛いですが、物理攻撃に比べると抵抗装備で簡単に被ダメを減らすことができるので火抵抗や水抵抗あたりを指につけまくればそれだけでかなり死ににくくなると思います。

普段の狩りの場合
攻撃Lv>防御効率>HP効率 抵抗は状況に応じて
って感じです。
普段の狩りでは敵をできるだけはやく殲滅することが重要となるので指1箇所につき5%といえども8個つければ40%ですし攻撃Lvがけっこう重要ではないかと思います。


以上簡単でしたが指装備の解説でした。
以下の画像が自分が今使ってる指輪たちです。
yubi.jpg

まず一番上の左側が常に外すことがないリングです。
元々自動リロード目的でつけていたのですが、ジムモリエンチャであと2個オプションをつけたところダメ5%と火抵抗という最高の付き方をしてくれて大切な一品です。
その右側がギル戦用に購入したコールド抵抗レザリンです。
ギル戦に参加する時は欠かさず装備してます。
そしてその下の5個が汎用のダメレザリンです。
上の二つは攻撃Lvと火抵抗がついてくれたのが使い勝手よく愛用してます。
そして一番下の4個が薬回復の指輪です。
なかなか薬回復指輪の良いものが手に入らずにやきもきしてます。
下の二つは常に装備していて、上の二つはギル戦の時用です。

実際、指以外の装備を整えるのが忙しくてけっこう指装備は放置されていて微妙なラインナップなんですが
他の部位もけっこう整ってきたので、神降臨を目指してジムモリエンチャを頑張ろうと思ってます。

汎用レザリンの下三つとか、薬回復の上の二つあたりはそのうち入れ替えする可能性が高いので入れ替えた際はブログでプレゼント企画でもやってみようと思ってます(・∀・)b

ではまた明日


物理アチャおさらいVol.6[装備「矢」編]
今日は前回書けなかった矢について


物理アチャが装備するべき矢は何か?

まず何といっても矢の消費量が多いので無限矢は必須ですね。
以前は無限矢と言えばUに並ぶ高級品でしたが、最近は価値も暴落してかなりお手ごろな価格になってきてるようです。

やはり物理アチャに最適な矢は鉄の無限矢です。
重めの無限矢に比べて最大と最低ダメが1ずつ上がっているだけですが、その1が以外に大きかったりします。
今だと鉄の無限矢でも500万↓ぐらいで買えると思うのでそこは頑張ってお金を貯めましょう。
他の無限矢は最終的に鉄に行き着くまでのつなぎって感じですね。
マシンだったら火の無限矢とか氷の無限矢がいいんじゃないかという意見もありそうですが、
確かに序盤であれば属攻のダメはそれなりに役立ちそうですが、レベルが上がってくると属攻のダメでは物足りなくなってきます。
ただ氷の矢にはコールド100%がついているので場面によって使い分ける分には便利かもしれません。


次に、DX矢についてですが
DX毒の矢、DX火の矢、DX氷の矢は知識が要求されているので物理アチャの装備としては非現実的な感じがします。
DX重めの矢とDX鉄の矢も要求Lv、要求敏捷ともに非現実的な数値なので省きます。
残るのがDX矢、DX石の矢、DX軽めの矢の三つです。
この中でDX軽めの矢は攻撃速度がついておらず、存在理由がまったく謎な矢なので省きます。
残ったDX矢とDX石の矢の二つは鉄の矢よりも攻撃力が高いもしくは同等なのでかなりの良品ではないかと思います。
ただ知っての通り、DX装備には耐久度というものがありDX矢の耐久度の減りがどの程度のものなのか未検証なのでわからないというのが正直なところです。
そのうち手に入れて検証してみたいと思います。
どの程度の減り具合かはわかりませんが、減り具合次第ではDXでない無限矢を一緒に携帯する必要性もでてくるかもしれません。


次に矢につくオプションについて考えてみようと思います。
自分の知る限りだと攻撃Lv、各種属攻、最大ダメなどが矢につくようです。
鉄の無限矢に攻撃Lv+属攻というのが理想かなぁと思いますが、そう思い通りに手に入るわけでもないのでついていれば儲けものくらいに考えておいたほうがいいでしょう。
お金に余裕のある場合はジムモリのエンチャを試してみるのもいかもしれません。


次にU矢について考えてみようと思います。
U矢はなかなかの個性派揃いで面白いです。
しかもU矢の場合、ドギタニアのエンチャント水晶で任意のオプションを3個までつけることができるのでかなりよさげです。

アルバトロス
このU矢の特徴は致命打と決定打がそれぞれ10%ずつついてある点です。
ようするにクリティカルとクラッシュのことですが、普通に育てたキャラだと10%程度じゃ発動はそんなに期待できません。攻撃力も低いので物理アチャには不向きだと思います。ただ運キャラであれば発動確率も格段に上がると思うので運物理アチャの人は試してみるといいかもしれません。

ドルメンの羽
この矢の特徴はノックアウト。
ただ25%だとこれまた発動確率がそんなに期待できないのでこれも物理アチャ向きではないかもしれません。運キャラだと前述の通り発動確率が格段に上がるので、被ダメを減らすのに有効かと思います。

ホークアイ
この矢の特徴はターゲットの回避率補正無視。
高回避の敵に対してマシンがあたりにくい時に有効かもしれません。
前にも言ったように命中率というのは物理アチャにとってかなり大きな命題でもあるので0~4で多少ダメにばらつきが出てくるかもしれませんがそれを補って余りある命中性能が発揮できそうであればよさそうです。自分が今後手に入れたいアイテムの一つです。

バーニングリット、ベイパーボルト、フロストバイト
この3種類は属攻ものですが、序盤は属攻に頼った攻撃でもよいでしょうがどうしても火力に不満がでてくると思います。よって物理アチャには適してるようであまり適してないのではないかと思います。

スタビライザー
sutabi.jpg

つい先日まで自分が使用していたものです。
元が重めの矢なので鉄の無限矢に劣りそうですが、基本性能にダメージ15%がついているので鉄の無限矢よりも高性能だと言えると思います。
さらに命中率+5%、スキルレベル+1も普通は矢につかないものなのでよいのではないと思います。
画像でもわかるとおり、ダメ4%をエンチャして使用していました。
ダメ24%、水攻撃、風攻撃とエンチャで育てていく予定でしたがあるものが手に入ったのでしばらくはお預けになりそうです。
ただ命中+5%、スキル+1があとあと重要になってくるような気もするので売り飛ばさずに一応手元においておくことにしました。

ストロングミサイル
strong.jpg

現時点では物理アチャにとって最上の選択と言える矢だと思います。
流通量も極少で幻のU矢ですが、つい一昨日にひょんなことから手に入れることができました。この矢の存在があったので、なかなか本格的なスタビへのエンチャをできないでいたのですが手に入れられたのでこちらをとりあえずエンチャで育てていくことにしました。
元が鉄の矢で基本性能にダメ25%、さらにエンチャで+24%で合計49%。
かなりの火力が期待できそうです。


矢に関してはこんなところです。
最後のおさらいしましょう。

矢のランク付け物理アチャ編

ミサイル>スタビ>(DX無限矢?、DX石の無限矢?)>鉄の無限矢>重め無限矢>その他
欄外:氷の無限矢、フロストバイト(状況に応じて使える)

って感じでしょうか。


ではまた明日

物理アチャおさらいVol.5[装備「弓」編]
今日から何回かに分けて装備について

アーチャーの武器と言えば、もちろん弓と矢。

物理アチャの火力は"いい武器を揃えられるか否か"
これが全てと言っても過言ではないぐらい武器に依存するところが大きいように感じます。
序盤では装備できるものも限られて、どうしても白ダメの火力が微妙になりがちです。
下手にダメ効率がついてるものよりも、そのレベルで装備できる一番最上級のノーマル弓の方が火力が出ることも多いのでその辺を気をつけつつ装備を整えるといいかと思います。

まともな白ダメを出せるようになるのが重い弓、長い弓、巨大弓シリーズのダメ効率物を装備できるようになった時です。
今までに比べて段違いの最大ダメが出て白ダメで戦うアチャに希望の光が差し込みます。
ただ、このシリーズはダメの振れ幅が大きいので安定して戦えないのが弱点です。
マシンならいいのですがスナイプ主体の物理アチャだとスナイプのダメが安定しない上に攻撃速度1.6でけっこう厳しい戦いを強いられます。

さらにレベルが上がって登場するのが戦闘用弓シリーズ。
このシリーズの特徴としては重い長い巨大シリーズに比べて攻撃速度が格段に上がります。
最大ダメは下がりますが、ダメの振れ幅が小さく安定して戦いやすいです。
マシンの場合手数が多いので振れ幅も気になりにくく、攻撃速度も固定なので重い、長い、巨大シリーズの方がよさげです。
逆にスナイプの場合は攻撃速度がかなり重要になってくるし、ダメの振れ幅の影響がもろに出るので戦闘用弓シリーズの方がよいかもしれません。

まぁ、どちらのシリーズもそれなりのダメ効率物を手に入れることが前提ですが^^;

そして最後の攻城用弓シリーズ。
これのダメ効率物を手に入れれば一気に世界が変わります。
長い重い巨大シリーズの最大ダメ付近で安定した攻撃力を出すことが可能になります。
最近は攻城用弓シリーズも市場に出回ってきてそれなりの金額を出せば買えるようです。

自分は以前にダメージ90%の大型攻城用弓を露店で見つけて、頑張ってお金をかき集めて買ったんですが、、、
その数日後に滝B5でソロしてるとこんな物を拾っちゃいました、、、↓
yumi.jpg



ドロップした時はほんと、我が目を疑いましたw
と同時に、大型攻城用弓を購入する前に出ろと、、、
装備してみた結果この小型攻城用弓の方がダメが上がり、計算してみるとだいたい大型攻城用弓のダメ110%相当ぐらいの攻撃力になったので、
結局大枚はたいて購入した大型攻城用弓のダメ90%は露店で売却しました。

↑は普通の装備の話ですが、知っての通りユニーク装備というものがRSには存在してます。
ではユニーク弓は果たして使い物になるのか。その辺について考えてみたいと思います。
ユニーク弓一覧をザッと見ると、物理アチャで使えそうなのはレンジャース・ギアとゴア・スパウトの二つぐらいですかね。
他のは基本攻撃力が低すぎて物理アチャの使用には耐えられないと思います。
まずレンジャース・ギア。
これって一見するとめちゃくちゃ良品に見えますが、、、
元の攻撃力が長い弓と同じです。つまり非常にダメの振れ幅が大きいということです。
攻撃速度35%も元が1.6だったら微妙な感じですし、普段の狩りでは攻城用弓のダメ効率物の方が使い勝手よさそうです。

ただ、この弓には他の弓にはない最大のワン&オンリーな特徴というか利点があります!
全ての弓、というか全ての武器の中で頂点に君臨する射程距離の長さ!
その距離、1000!
射程600程度で画面内全域に攻撃が届くので1000あっても意味ないじゃんと思う方もいるかもしれませんが
ギル戦でかなり有効利用できると思います。
一度マシンを撃ちだすとこっちが撃つのをやめるか敵が射程距離から抜けるまで攻撃し続けることができます。
逃げても逃げても追ってくるマシンの攻撃というのは精神的にもかなり有効なのではないかと思います。(ギル戦だったらダメの振れ幅も爪でどうにかなりますしね
まぁ、なんだかんだで一度は装備してみたいものです。

次にゴア・スパウト。
一見するとスナイプテイルアチャ用に見えますが、、、
実際は知識極のランドマーカーアチャに最適かと思います。
物理アチャ用としては使うにしては、元のダメが戦闘用弓というのはちょっと物足りない気がします。
一度知り合いに借りてから使ってみたことがあるんですが、やはりどうにもダメがしょぼくなっていけませんでした。
まぁ、それでも攻城用弓のダメージ物を手に入れるまでのつなぎとしては使える一品ではないかと思います。


さてと、、、

弓について書きすぎた('A`)

ってことで矢についてはまた次回、、
物理アチャおさらいVol.4[ステータス編]
今日はステ振りについて

ステ振りは装備との兼ね合いも出てくるので一概にはこれがイイとは言い切れない部分もありますが以下はそこそこ装備の整った150↑の物理アチャに主眼を置いているということを念頭に置いてください。

物理アチャで必要と思われるステータスは力、敏捷、健康、カリスマの四つです。
アーチャーは敏捷が自動でLvUPごとに振られるので振る必要はないですね。命中率を上げるためにどうしても上げたければ敏捷補正の装備をつける程度でいいと思います。

残った3種類のステータスにどう振るか

まずカリスマはあればいいですが、ないならないでどうにかなりそうです。
CPの問題というよりも装備の問題の方で重要だと思います。
まぁしかしカリスマを要求される防具も力要求の物でいくらでも代用が効くので威厳固定100↑の指とかあれば装備したほうが良い程度に考えて問題ないです。

残った力と健康。
この二つのステの振り方は大きく分けると2パターンあります。
1.力極で健康固定
2.力と健康をバランスよく

1の場合、できれば指の健康固定品の100↑ぐらいは最低でも欲しいところです。
多少紙にはなりますが絶大な火力を得ることができると思います。
ただ、高Lvになればなるほど健康100では苦しくなってくるので最終的にはステ再振りの必要がでてくる可能性が高いです。

2の場合、力と健康に3:1で振る力重視タイプと2:2で振る防御重視タイプのどちからがよさそうです。
1:3という振りだとさすがに火力が落ちすぎて厳しいかと思います。

普段の狩りの場合だと3:1ぐらいの割合で振るのがよさそうです。
回復が間に合うだけの硬さを維持しつつそこそこの火力が出せます。

ギル戦の場合、健康が防御力やHPや薬回復速度に関わってくるので3:1ではちょっと健康が物足りない感じがします。
そこで思い切って2:2ぐらいに健康を振ればかなり死ににくく戦いやすくなると思います。
しかし火力のことも考えると5:3ぐらいがベストかも。

そんな自分は現在3:1・・・
ギル戦で活躍したいと思っている身としてはしばらく健康に4振って5:3ぐらいの比率にしたいと思ってます。
ステ再振り巻物は高いですからね;;


1から物理アチャを育てる場合
序盤はレベルに合った防具に要求される分だけの力を振ってから残りは健康にいっちゃってもいいかも。
物理アチャはなかなか火力が出しにくいので、コロ狩りぐらいまでは黄ダメに頼る部分が大きく
それなら健康に振ってタゲとっちゃっても死ににくい方がよさげです。
80あたりから力:健康=3:1or5:3ぐらいに向けて今度はひたすら力振り。
神殿に到着する頃にはエンチャ無しでも頑張れるキャラになりそうです。


かなり適当な感は否めませんがステ振りに関してはこのぐらいにしておきます。

また明日(明日は装備に関して
物理アチャおさらいVol.3[スキル後編]
昨日に引き続きスキル構成について書いていきたいと思います。

マシン+インターバルでそれなりの狩りはできるわけですが
やはり主砲にあたるスキルは欲しいものです。

結論から言うと、ビットグライダーとレイヤーストームをマスターしました。
まずビットグライダーをとったのですが、ビットグライダーは敵の回避率を下げる効果がありますしそれなりの火力も出るのでそれなりに使えるのではないかと思います。
次にとるのを悩みました。
6.jpg

SPも余ってましたし、この二つのうちのどちらかをとろうと思い悩んだ末にレイヤーストームに決めました。
どちらも使い勝手は非常に悪いスキルなんですが、ギルド戦を重視する自分としては手数の多いレイヤーの方がいいと思いました。
ビッグスパローは通常狩りでは単発で最高7000ぐらいの与ダメを出すことができ、初弾としてけっこう効果的に使えるのですが
やはりギルド戦では√されるので手数の多いレイヤーの方が全弾に黄ダメがのりますし有効な気がします。


と、ここまで通常攻撃パターンと主砲まで決まったわけですが


何かが足りない・・・




どうやってCP獲得するんだ(;゚д゚)

マシンも35で止めてるし、ビットとレイヤーに至っては獲得0;

ってことで目をつけたのが集中と瞑想
残りのSPからしてどちらかしかマスターできそうになかったので
命中率上昇のついた瞑想を選びました。
(後々これが罠だと気づくのですが;)
結局、瞑想55 集中37ぐらいで落ち着いてスキル振りが完成しました。
瞑想55集中37もあるとさすがにCP充填が早い早い。
カリスマが初期値の自分のCPなんてあっというまに充填できちゃいます。
あと予想以上に瞑想の命中上昇16%は便利でした。
マシン、ビット、レイヤーあたりの命中率が格段に上がります。


しかしさっきも書いたように、この命中率上昇には罠があったのです・・・
PT狩りをしてると、どうにも成功率が悪い。
ソロだと瞑想1回すれば確実に命中率上昇の的のマークが名前の上につくのですが、PT狩りだとmiss連発。
何度やっても的のマークがついてくれません。
これはなぜか・・・?
ソロ狩りになくてPT狩りにあるもの・・・
そう、原因はBISの補助にありました。
どうもこの命中率上昇は状態異常と認識されているようで、異常系抵抗のついたブレスやプロエレがあると極端に成功率が落ちてしまうんです。
PTでしかいけないような危ない狩場でこそ威力を発揮するはずの命中率上昇がまったく役立たずになるという始末。
まぁ、集中もそのうちマスターできそうですし開き直りました^^;

※7/16追記
ちょっとだけ倉庫に狩りにでてみたんですがブレスとプロエビあってもなぜか瞑想の命中率上昇がさくさく成功・・・
あのMISS連発はなんだったんだろ・・・
実際MISSしまくった時も、補助が切れた時は命中率上昇が普通に成功してたんですよ^^;
謎は深まるばかりです・・・・




と、ここで違和感も持たれている方も多いかも。
(というか違和感を持つ人と持たない人に別れるほどの人数がこのブログ読んでるわけないか・・・)
そうです、スナイプテイルです。
スナイプテイルが話の中から欠落しちゃってます。
スナイプとテイルは実際、自分も一時期両方ともマスターさせてました。
しかも火力はハンパないです。
あの火力に比べたら、なに一生懸命インター打ち上げてんだって感じです。
では何故スナイプテイルをとらなかったか。
答えは簡単、ギル戦で使えないからです。
ギル戦マップではクリティカルが発動しません。もしくは非常に発動しにくいです。スナイプも例外ではないようです。
あと、テイルに黄ダメがのらないのもかなりのマイナスポイントです。極めつけには、どうも全然痛くなさそうなんです。相手が(笑
という理由からスナイプテイルは泣く泣くスキル構想から抹消しました;



ではまた明日(明日からネタをステ振りにするか装備にするか迷い中
物理アチャおさらいVol.2[スキル前編]
昨日のに続いて物理アチャのおさらい第2回

昨日書き忘れてたことが一つ。
格下相手に強いと書きましたが
格上が苦手っていうこともあります。
ただでさえLv補正で物理攻撃は格上に当たりにくい。
そのうえメインの攻撃スキルであるマシンは
命中率補正-10%・・・

この命中率の問題にはすごく悩まされるのですが
装備もしくはスキルでどうにかならないものかと。


装備で命中率をどうにかしようとする場合

[攻撃命中Lv1~5]というオプションがあります。
これがついた装備は持ってなかったので、
命中率+5%がついたU矢スタビライザーで実験。
ほとんど体感できるほどの命中率上昇は感じられませんでした。

次に試したのが[命中補正無視]というオプション。
効果がいまいち謎なこのオプションですが、
オプションの説明には攻撃者の命中率補正無視と。
つまりマシンの命中低下補正をチャラにしてくれるのかな?
もしかしてLv差による命中率低下もチャラにしてれるのかな?
などと淡い期待を抱きつつ実験したところ、
何も体感できませんでした。

ということで装備ではなかなか画期的な効果を得ることは
難しそうです。


スキルで命中率をどうにかしようとする場合

アーチャーのスキルには命中率上昇の効果のあるものが
いくつかあります。
どれも使いにくそうなスキルばかりなんですが
その中で注目したのがインターバルシューターです。
このスキルはLv1ごとに0.15%の命中率UPがあり
Lv55で命中率が8.25%上昇します。
ここまでだと装備の5%でほとんど体感できなかったんだから
8.25%でもあんまり意味がないだろと思ってしまいがちですが

このスキルなぜだか妙に命中率がいいんです。

人によってはインターバルを絶対命中スキルだと
勘違いしてる人もいるぐらい命中率がいいんです。
もしかしたらLv差による命中率低下が無視されてるのかなぁとか
勝手に想像してます。


と、インターバルシューターなら命中率の悪さをカバーできる
という結論に達したのはいいのですが

インターバルをどう使うかという点が問題になってきます。
7発打ち上げるのに0.25秒×7で1.75秒かかってしまいます。
この数値は弓の攻撃速度にかかわらず固定なのですが
攻撃速度装備によって打ち上げ時間が短縮できるのです。

アーチャーランサーのみが装備できる例のアレが非常に役立ちます。
そうです、その名もスクリューフライアー。
攻撃速度固定のマシンアチャには一見意味のない装備ですが
これを装備することによってインターバルの打ち上げ時間を
1.16秒まで短縮できます。

普通にマシンを打ち続けるよりも、スクリュー装備のインターバルを
絡めた方が命中率などもあり非常に効果的にダメージを与えられます。

できるだけインターバルの打ち上げ頻度を高めるために
マシンは消費と獲得が0になるLv35で止め。
装備のダメ効率などを考えずに単純に計算すると
0.18×8+1.16で2.6秒のうちに
50%×8+237%×7の2059%分のダメを出せます。
これがどのくらいのダメかというとスキルLv40のビットグライダーを
連射した時程度の与ダメみたいです。(あくまでも単純計算で


という感じでギル戦中はもちろん心臓を使ってビットグライダーを
使いますが、普段の狩りではマシン+インターバルという感じで
サクサク狩れます。
書き忘れてましたが、インターバルはマスターで消費CPと獲得CPの差が
-2になるのでそういう面でも非常に使いやすいと思います。

毎回打ち上げるのはけっこう手間ですが最近お気に入りの戦法です。


そして明日へ続く

物理アチャおさらいVol.1[導入編]
こんにちは
RSにINできない今日もこれからの装備とかステ振りとかが頭の中に渦巻いてます。
サリオンです。

リアルの都合でRSが7月いっぱいプレイできそうにないので
この際今までの3.5ヶ月を振り返ってみようと思い、
7月いっぱいはおさらいシリーズでいきたいと思ってます。


まずは物理アチャの利点とは何か?
1.他の物理職と比べて遠距離攻撃に優れている
2.力振りなのでマジアチャに比べて装備の自由度が高い
3.スキルが多彩

というような点が挙げられますが、
実際のところ際立って優れた点がないのが現状かと思います。
遠距離攻撃に優れているとはいえ、前衛物理職には火力で劣るわけですし、装備にしても要求ステがカリスマのもので充分代用できたりします。
スキルが多彩なのも、逆に言えば器用貧乏という見方もできます。


そして出した結論がコレ

『自分より格下相手にはめっぽう強い』

ギル戦で格下の逃げる相手を追いかけて仕留めるのが得意。

ソロ狩りでも格下の相手なら近づかれる前にノーダメージで仕留めることができる。

防御高めなので格下狩場なら補助とか支援無しでも比較的楽にソロ狩りできる。




でも、、、

それじゃああまりにも悲しいんで
どうにかしようと思い、装備やらスキル振りやら戦法やらを
色々と工夫していこうと思ったわけです。

続きはまた明日
まずは・・・
初回なので自己紹介でもやってみようと思います。

まずは、自分がレッドストーンをはじめることになった経緯を少し。

2005年3月の最後の週のことでした。
MMORPG未経験者の友人からMMORPGをやりたいと言われたのがきっかけです。
それまで自分は別のゲームをやっていたのですが、その某MMOは既に月額の課金がはじまっていたので
いきなり課金させるのもアレかと思いまして無料で遊べるやつを探してみたところこのレッドストーンを見つけました。

結局その友人は2週間程プレイして4月の就職と同時に引退しました。

残された自分はというとこんなブログを作ってるわけですし、
まぁお察しください。

キャラ名はサリオン*(ほんとはサリオンがよかったけど既に使われてた;)
活動しているサーバーはイエロートパーズ。これははじめた時にたまたまサーバーリストで一番↑にあったからで別に何の意味もないです。

職業はアーチャー。
もっと詳しく言うと、物理アーチャー。
非力な職業であるアーチャーでズバズバと白ダメを叩きだすことが最近の生きがいとなってます。

狩りPTにも就職しにくい、ギル戦でも活躍しにくい、同職にマジアチャというすばらしい火力を持った人たちがいる

という三重苦の物理アーチャーですが
そこにどうにか活路を見出したいという一心で育ててます。

レッドストーンで活動する全ての物理アーチャーの参考になればと思っい情報とかも載せていきたいと思います。

ではこれから皆様ごひいきにどうぞ。
物理アチャのススメINDEX
[7月分INDEX]
7/11 まずは・・・
7/12 物理アチャおさらいVol.1[導入編]
7/13 物理アチャおさらいVol.2[スキル前編]
7/14 物理アチャおさらいVol.3[スキル後編]
7/15 物理アチャおさらいVol.4[ステータス編]
7/16 物理アチャおさらいVol.5[装備「弓」編]
7/17 物理アチャおさらいVol.6[装備「矢」編]
7/18 物理アチャおさらいVol.7[装備「指」編]
7/19 物理アチャおさらいVol.8[装備「防具」編]
7/20 薬回復あれこれ
7/21 運極サブテイマーのススメ
7/23 色んな抵抗あるけれど・・・Vol.1
7/24 色んな抵抗あるけれど・・・Vol.2
7/25 色んな抵抗あるけれど・・・Vol.3
7/26 色んな抵抗あるけれど・・・Vol.3.5
7/27 今日の嬉しかったこと
7/28 二日連続Uゲット!
7/31 ずっと欲しかったもの

[8月分INDEX]
8/2  夏休み
8/3  公式ファンサイトランキング
8/4  大規模アップデート
8/5  重大な出来事
8/6  良U拾いました
8/7  即死について
8/9  変なもの再び
8/10 状態異常マニア
8/15 ごごごごご無沙汰です
8/20 続・色んな抵抗あるけれど・・・
8/21 最近の指
8/23 Road Of The Snake Eyes
8/25 ネットサーフRS編
8/29 韓国でのあれこれ

[9月分INDEX]
9/2  公式ファンサイトランキング更新
9/8  インターバルシューターの盲点
9/15 浮遊
9/18 絨毯キットエンブレム
9/21 考えることは万国共通?
9/28 DXユニーク&最近やってること
9/29 街でウワサの・・・ ※18禁
9/30 ○×クイズ

[10月分INDEX]
10/5  ギルド紋章クエ
10/13 運極シーフのススメ
10/14 2種類の即死
10/18 物理アチャのススメ閉鎖の危機!?
10/19 サリオン*は物理アチャ
10/20 知識ランサーのススヌ
10/24 絶対命中

[11月分INDEX]
11/2  中規模?アップデートとその後
11/4  その後のそのまたその後
11/5  Uアイテムエンチャント指南
11/10 セットアイテムにエンチャをしてみるテスト
11/12 ネタがないをネタにする
11/17 やってしまった・・・orz
11/25 宝箱探しのススメ

[12月分INDEX]
12/8  ソルティケーブB7の謎
12/15 ハイランド洞窟の謎
12/16 韓国SSあれこれ
12/19 スウェブタワー1Fの謎
12/20 シーフお披露目
12/31 2005年思い出いっぱい
(C)2005 L&K LOGIC KOREA CORPORATION. All Rights Reserved (C)2005 GameOn Co., Ltd
当サイトで利用している画像及びデータは、株式会社ゲームオンに帰属します。
許可無くご利用又は転用になられる事は出来ませんので、予めご了承下さい。

redfan_150_50.gif
Designed by aykm.
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。